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浅谈使命召唤OL的PVE为何那么无聊乏味

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发表于 2015-8-10 19:02:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在使命召唤OL的PVE好玩吗?前两天的一个帖子已经很能说明问题,觉得PVE好玩的玩家寥寥无几,一部分为了刷箱子,还有一部分因为PVP被虐的不能自理只好玩PVE。为什么乌鸦精心(但愿是精心)做的PVE会得到玩家这样的评价?本帖将以杀戮空间来和使命召唤OL进行对比,以便发现使命召唤OL PVE系统的不足之处,但愿乌鸦能够加以改进。
  首先我们来谈谈对比对象——《杀戮空间》
  《杀戮空间》是一款合作的第一人称射击游戏,源自《虚幻竞技场2004》的一个模组,如果你去百度,百度会告诉你杀戮空间于2009年上市,而实际上早在2005年杀戮空间就已经以MOD的方式出现了,而且总体架构以确定,也就是说,2005年时,杀戮空间已经完成了。
  在2014年杀戮空间登陆STEAM五周年时,开发商放出一张图,全球热情的玩家在五年间疯狂屠杀了200亿只怪物。而STEAM的用户评论区更是好评如潮。
  那制作杀戮空间的制作组很庞大吗?Tripwire Interactive旅行线互动娱乐公司在2005年成立,他的游戏系列有,杀戮空间,红色管弦乐,美国陆军。而在2005年制作大体框架已完成的杀戮空间时,这个公司只有10个人,用了3个月。
  杀戮空间的大致游戏内容介绍如下。
  我们先来看看游戏中的怪物
  小白,普通杂兵,小渣渣,特点是可以抱住玩家啃,被抱住的玩家必须杀了小白才能脱身。
  小红,一只胳膊上绑着刀刃,伤害比起小白显著提升,而且会快速冲刺和三连斩,对于新手玩家来说威胁很大。
  胖子,耐火烧,会吐出酸液,酸液会直接降低玩家生命值并且极大影响玩家视线。
  尖叫,在一定距离内发出尖叫声,不但会降低生命值而且会极大影响玩家的速度和视线,而且尖叫声会引爆玩家的爆炸物,团灭好帮手。
  蜘蛛,成群结队的从角落里爬出来阴人,跳跃距离远,没有速度加成的玩家很容易被一群蜘蛛耗死。
  隐身女,会隐形到你身边偷袭,相当烦人。
  火球,胳膊上有个火球发射器,远距离攻击单位,火焰会对玩家造成持续伤害,相当恶心人。
  电锯,手上绑着电锯,会进行突然冲刺攻击,团灭小能手。
  坦克,受到一定伤害或者长时间看到玩家会暴走,攻高血厚,团灭小天才。
  BOSS,攻高血厚,有机枪和火箭筒两种远程攻击武器,并且会隐形会给自己回血,近战攻击伤害恐怖。
  而玩家共有7种职业可供选择。血牛的战地医生,擅长霰弹枪可携带大量武器的支援专家,一枪制敌的神射手,队伍核心的突击兵,灵活高攻高防的狂战士,烧尽一切的纵火者,喜欢玩点爆炸的爆破专家。
  杀戮空间的游戏方式很简单,六个玩家在一张不算小的地图上死守一波又一波,直到最后打BOSS,干死BOSS获胜或者被BOSS干死。
  为什么我要先拿杀戮空间来对比,因为使命召唤OL的末日营救和杀戮空间有着很多相似的地方。比如,两者都是数名玩家在一个地图上抵御一波又一波的敌人进攻,最后打BOSS后通关。为什么我不拿L4D2对比?因为L4D2的战役基本上由多张地图组成,是个线性的战役。
  那么先说说我认为的杀戮空间的成功之处在哪。
  丰富的怪物种类,每种怪物都有自己存在的价值和意义,每种怪物都能对不同职业的玩家造成不同程度的威胁。丰富的玩家职业,多达七种的职业可任玩家选择,每种职业都有自己擅长和不擅长的地方以及自己的特色。那么,攻击方式各不相同的怪物和各有所长各有所短的职业,玩家们如果要通关,最好的选择就是合作,抱团。所以在杀戮空间中最容易通关的就是合作默契愉快的队伍,每个人都干好自己的本职工作。(大神单通不在讨论范围内)。杀戮空间成功方面之一:丰富的怪物和丰富的职业以及团队合作的重要性。
  场景渲染和气氛烘托。杀戮空间在当年算是一款比较重口和血腥的游戏,即便放在现在血腥程度也丝毫不比其他游戏差。但场景和气氛的营造不是只靠血腥的,杀戮空间用落后的引擎做出了气氛绝赞的末日孤城,对于刚玩的新手来说在某些地图他们绝对不想脱离大部队。
  BGM,在玩家们与怪物们激烈的战斗BGM总会合时的响起,燃度极高的BGM就像一针肾上腺激素让玩家们更加激♂情♂四♂射。
  经济系统,在杀戮空间中玩家们刚出生只有一把手枪,你要靠杀敌来获得金钱然后购买更好的武器装备,而且每个职业的负重是不同的,你必须谨慎选择自己的武器装备,谨慎使用自己的每一分钱。接下来我们再看看末日营救。

  怪物有四种,普通僵尸,狗牌僵尸(现在它不掉狗牌了),僵尸狗,加特林兄贵。(尖叫者为新图独有,暂不讨论),加上它五种。而杀戮空间有9种各有特色的怪物。再让我们看看使命召唤OL的僵尸们都有神马特色,普通僵尸,一刀死的渣渣。狗牌僵尸,直接用刀轮死的渣渣。僵尸狗,跑得比较快的一刀死的渣渣。加特林兄贵,拥有一把加特林机枪,攻高血厚。
  其实对于老手来说,使命召唤OL的僵尸只有两种,普通僵尸(包含小僵尸,僵尸狗,狗牌僵尸)和加特林兄贵。在使命召唤OL中不用老手,会玩一点的玩家都可以放心大胆的脱离集体满世界浪。而反观杀戮空间,没有任何一个老手敢小看任何一种怪物,哪怕是最低级的小白也可能抱住你让你错失一秒钟的杀敌或者逃命时间,老手脱离集体时一般是阵线已经被怪物冲散否则一般人都不会脱离集体。
  场景和气氛渲染,使命召唤OL的末日营救有气氛渲染?我只看见了雾霾,还是已经削弱过了的雾霾。场景嘛,完全照搬PVP,顶多加了几个梯子。
  BGM,使命召唤OL也有,不过好像就是一段防空警报。
  经济系统,自带背包表示什么叫经济系统?而且无限弹药也被改成了纸牌购买弹药,之前标榜的爽快射击爽快炸炸炸已经成了个笑话。

  那么到现在,我们已经可以确定使命召唤OL的PVE为何那么无聊。
  第一,敌人种类太少且没有特色,机械化的突突突很容易疲劳(现在甚至连突突突都办不到了)。而玩家自带背包可以选择远近皆宜的武器毫无难度的虐杀僵尸。虐杀,而非战斗,毫无乐趣。因为敌人种类少,所以玩家之间也少了很多配合,那么简单,我自己就能搞定,干嘛配合?
  第二,地图设计和场景气氛渲染,现在所谓的渲染就是个雾霾,我啥也不说了。
  第三,BGM太少,或者说根本就没BGM。整场游戏从头到尾的声音就算偶尔僵尸叫两声,防空警报声和枪声。这么单调安静的背景音怎么让玩家激情四射?

  而我的建议如下:
  BGM请多添加几首,使命召唤长达12年的历史就没有一首BGM让你们觉得可以加入吗?我是不奢望你们专门为使命召唤OL搞个音乐。
  多添加僵尸的种类,增加种类是个长期工作,但我希望可能从眼下开始,比如,加特林兄贵是远距离攻击单位,那狗牌僵尸就可以是近距离攻击单位,把狗牌僵尸修改成不会被爆炸物,喷子,近战眩晕,在一定距离内会急速冲刺抱住玩家咬。僵尸狗修改成三五成群,速度进一步加快。自爆僵尸再加入到末日营救其他地图中,爆炸对其有伤害加成。
  不同的武器对不同的僵尸有不同的效果,比如,对加特林兄贵狙击步枪伤害更高(曾经是这样的),普通武器和爆炸物伤害较低。狗牌僵尸喷子伤害更高,其他武器的伤害则衰减。速射武器对僵尸狗的伤害较高等等。(以上只是举例,未经认真思考)
  背包系统依旧保存,但购买弹药和支援改成分数+狗牌,击杀加特林兄贵,狗牌僵尸,救援队友又一定几率获得狗牌,击杀普通僵尸有较低几率获得狗牌。购买弹药所需分数比较少,而遏制爆炸物可改成短时间内使用一定数量爆炸物后,再使用出的爆炸物伤害急速递减。闪光弹震撼弹烟雾弹同理。
  奖励机制,我觉得这个不用多说。辛辛苦苦玩了半天无聊至极的PVE到头来赏你二三十GP和一星经验加成,我想每个玩家此时的表情都是。
  最后我希望乌鸦既然做出了末世反击这个好模板,就好好的给这副好骨架添加更多的血肉而不是让这副好架子烂在垃圾堆里。而我也希望疼讯能搞清楚自己的玩家群体到底是谁,僵尸围城为了迎合新手砍了一刀又一刀,结果现在僵尸围城是最冷淡最无人问津的模式。不会玩的人觉得太难,而会玩一点的人又觉得简单到如裹脚布又臭又长,两头都不讨好。

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